Clothシミュレーション
参考サイト
用意するもの
- 適当に分割されたスケルタルメッシュ
- UE 4.25.4(手順は4.16ごろと変わってないぽい)
手順
- ほどほどに分割したメッシュと、スケルタルメッシュにするためだけに入れた雑ボーンをfbxで書き出し
- UEにインポート後、スケルタルメッシュエディタから「セクション選択」をオンにし、対象のクロスを選択→右クリックメニュー「セクションからクロスデータを作成」
- 「クロス」パネルから先ほど生成したクロスデータを選択
- 「クロスペイントを有効にする」ボタンをオンにするとメッシュがピンク色に変わるので(クロスパネルのClothPaintingがブラシなのを確認して)クロスの頂点を塗る
- 必要な個所を塗り終えたら「クロスペイントを無効にする」ボタンでペイントモードを終了する。ただしこのままでは修正が適用されていないので、もう一度メッシュ上で右クリック「クロスデータを適用」を行う必要がある
- 適当にレベルに配置し、Wind Directional Sourceを置いて風を送ってみる
- 効きが悪ければ、Wind Directional Sourceの風速を上げるなり、クロスパネルの詳細を変えてみるとかするといいかもしれない
追記
NvClothにはAPEX Clothingにはあったlatch to nearestの設定が無いので厚みのあるメッシュとか別メッシュで細かい装飾の付いた物には使えないので個人的には実質使えないなぁって感じ。
— AKT_08 (@Ilia0815) 2020年11月18日
ペラいメッシュでない場合は使えない場合もある模様