VectorNoiseとDrawMaterial To RT
ぷらぷらとマテリアルネタを探していたわけです。
それっぽいのできた!!#ue4 #ue4shader pic.twitter.com/m7uUHzTZq5
— kai yoshida (@UnrealYoshida) 2020年12月2日
ほーんおもろそうやんけ、写経ります。
ワーイUEサイコーとなるわけですが
Vector 表現式 | Unreal Engine Documentation
これらの関数はランタイムに負荷がかかるため、外見が決定した後は 4.13 以降で導入された Draw Material to Render Target Blueprint 機能を使って計算のすべてまたは一部をテクスチャにベイクすることをお勧めします。
なるほどですね。そんなわけで参考にします。
[UE4]マテリアル内で色調整を行ったテクスチャをベイクして処理負荷削減!|株式会社ヒストリア
元のマテリアルでRTの描画対象とした属性のところ(今回はOpacityMask)に、書き出ししたテクスチャをぶっ刺します(上のVecterNoiseではRGB3チャンネルで書き出しされているので、テクスチャ出力もRGBをぶっ刺すのがいいぽい。多分チャンネルごとに処理されてる)。
確かに負荷は下がっているっぽいですね。終わり。